Hrajeme si

 

  Každé pondělí si společně hrajeme.

                                                                      Představíme Vám naše nejoblíbenější hry.

 

Kolotoč 

Hraje se jako běžná vybíjená - všichni proti všem, ale každý vybitý hráč si musí zapamatovat, kým byl vybitý. Ve chvíli, kdy je střelec zasažen, vrací se vybitý hráč zpátky do hry. Hraje se až do posledního hráče, který se pak stává vítězem. Pokud hra trvá už příliš dlouho, vrátí se do hry všichni a hrajeme klasickou vybíjenou.

 

Kolotoč v týmech

Princip je stejný, jako u kolotoče jeden na jednoho. Děti se rozdělí do družstev. V polovině hřiště nakreslíme křídou předělovací čáru. Kapitáni družstev si střihnou o míč. Začíná hra - týmy se snaží vybít celé soupeřovo družstvo. Hráči mohou být ihned, nemusí si mezi sebou přihrávat - hra by měla být rychlá. Pokud je některý z hráčů zasažen, posadí se na lavičku - na stranu ke svému družstvu a vyčkává, zda bude hráč, který jej vybil zasažen, aby se mohl opět vrátit do hry. Cílem hry je vybít celé soupeřovo družstvo.

 

Sochy

Všichni libovolně tančí na puštěnou hudbu. Ve chvíli, kdy se hudba zastaví, musí hráči zkaměnět - jako sochy. Hráč, který se jako první pohne, vypadává.

 

Obr a trpaslík

Děti vytvoří kruh. Jeden hráč dostane do rukou obra - větší míč, další hráč dostane do rukou trpaslíka - menší míč. Hra začíná ve chvíli, kdy začne hrát hudba. Hráči, kteří drží míč, s ním udělají dřep a poté jej pošlou dalšímu hráči, který udělá totéž. Když se hudba zastaví, vypadávají ti hráči, kteří právě drží obra nebo trpaslíka. Hrajeme až do posledního vítěze.

 

Přesedávaná

Děti si dají židle do kruhu a posadí se na ně - pouze jeden hráč nemá svou vlastní židli. Poté si každý hráč své místo označí, například mikinou, papučí, apod. Hráč, který své místo nemá, si vybere libovolnou židli, kterou si označí svým předmětem a sedne si na hráče, který na židli sedí. V tu chvíli hra začíná. Hráč, který sedí na svém kamarádovi hází kostkou. Posune se o takový počet židlí, jaký mu na kostce padl - například hodí-li číslo 4, posune se o čtyři místa po směru hodinových ručiček. Dále pokračuje hráč, který nyní sedí po jeho pravici. Ten opět hází kostkou a posune se o příslušný počet míst. Pokud se stne, že na jedné židli sedí více hráčů, pak kostkou hází vždy ten, který sedí nahoře. Hra končí ve chvíli, kdy se jeden z hráčů dostane na své původní místo.

 

Zvířecí pexeso

Na začátku vybereme dva hráče - hadače, kteří jdou za dveře. Poté ostatní hráči vytvoří dvojice. Každá dvojice si domluví nějaký zvuk zvířete. Poté se různě rozsadí na podlaze. Hráči, kteří jsou za dveřmi přicházejí dovnitř. Střihnou si kámen, nůžky, papír, aby se rozhodlo, který z nich bude začínat. Vítěz začíná hru. Vybere si libovolného hráče na podlaze - pexeso, a dlaní se jej dotkne. Ve chvíli, kdy se jej dotkne, vydá pexeso svůj zvířecí zvuk. Cílem je, aby hadač našel co nejvíce dvojic. Pokud se hadač splete - nenajde stejnou dvojici, pokračuje druhý hadač. Hraje se tak dlouho, dokud nejsou objeveny všechny dvojice. Na konci si každý hadač spočítá počet svých dvojic. Ten, který jich má více, vyhrává.

 

Na vraha

Děti se posadí na podlaze do kruhu. Jeden z nich je vybrán jako detektiv a odchází za dveře. Ostatní děti skloní hlavu tak, aby nikdo z nich neviděl. Poté vyberu vraha - obejdu kruh a nenápadně se jej dotknu. Začíná hra. Detektiv přichází zpět. Děti, které sedí v kruhu zvednou opět hlavy a dívají se jeden na druhého. Vrah zabíjí své oběti tím, že na ně mrká. Pokud hráč vidí, že na něj jiný hráč mrká, stává se obětí a sklopí hlavu. Úkolem detektiva je, co nejdříve přijít na to, kdo je vrahem. Na hádání má tři pokusy. Poté, co je vrah odhalen, vyměníme role detektiva a vraha.

 
Osel

Děti vytvoří co největší kruh. Jeden hráč má míč. Hra začíná. Hráč, který má míč se podívá na libovolného hráče a přihraje mu. Hráči si mezi sebou hází až do chvíle, kdy někomu míč upadne. Tento hráč tím získává první písmeno slova OSEL. Hráči se musí snažit házet míč ihned poté co jej chytí, a to obloučkem, přímo na jimi zvoleného hráče. Pokud hráč hodí míč špatně, získává tak písmeno on. Takto hra pokračuje dále. Ten, kdo získá všechny písmena slova OSEL, vypadává. Hrajeme až do posledního hráče.

 

Pípko pípni

Děti se posadí na židle a vytvoří dvě řady, tak,aby vždy seděli dva hráči proti sobě. Mezi nimi musí být volná ulička. Jeden z hráčů nemá židli a stává se hadačem. Zavážeme mu oči. Mezitím se hráči, kteří sedí na židlích, popřesazují. Hra začíná. Hráč se zavázanýma očima vstupuje do uličky. Rukama se snaží nahmatat libovolného hráče. Poté se na tohoto hráče posadí a řekne Pípko pípni! Tento hráč tedy musí zapípat, samozřejmě může měnit hlas. Hráč, který má zavázané oči, musí uhádnout, na kterém z hráčů sedí. Má na to tři pokusy. V dalším kole vybereme jiného hadače a sedící hráči se opět promíchají.

 

Vesmírný telefon

Děti se postaví do kruhu. Jeden hráč je vybrán jako hadač, a proto mu zavážeme oči. Každý hráč, který stojí v kruhu, získá jméno nějaké planety, nebo vesmírného tělesa. Hráč, který má zavázané oči, stojí uvnitř kruhu a říká - např: Merkur volá Slunce. Poté si hráči, kteří nesou názvy těchto těles, musí vyměnit místa, a to vnitřkem kruhu. Úkolem hadače je, dotknout se jednoho z těchto hráčů dříve, než si stačí místo vyměnit. Tím pak hadač získává jméno planety toho hráče, kterého chytil a chycený hráč se stává hadačem.Pokud to hadač nezvládne a hráči se vymění, hadač zavolá jiné dvě planety - např: Jupiter volá Mars.

 

Časovaná bomba

Děti se posadí do kruhu. Já stojím uprostřed kruhu. Jeden hráč dostává - budík - časovanou bombu, nastavenou na 1 minutu. Ten hráč, který drží bombu musí uhádnout slovo, které mu popisuji. Např: Já říkám : je to materiál, ze kterého se vyrábí nábytek. Hráč odpovídá : dřevo. Pokud slovo uhádne, předá bombu dalšímu hráči po pravici. Pokud slovo neuhádne, nabídnu mu jiné, ale hádá tak dlouho, dokud některé ze slov neuhádne. V každém kole vypadává ten hráč, kterému začne budík pípat v ruce - vybuchne bomba. Hrajeme až do posledního hráče, který se stává vítězem.

 

2,5,9

Děti se posadí na podlahu do kruhu. Připraví si ruce. Hru začíná libovolný hráč tím, že vysloví číslo 1. Další hráč pokračuje číslem 2, další 3, 4... Zkrátka odpočítáváme číselný řetěz, který musí být plynulý, bez zastavení. Pokud se ale v čísle objeví 2,5 nebo 9, hráč, který toto číslo vyslovuje, musí bouchnout rukou o zem. V případě, že se v čísle objeví dvě tato čísla, musí hráč bouchnout o zem dvakrát, atd. Pokud bouchne pozdě, nebo vůbec - vypadává. Poté zase začínáme odříkávat řetěz od čísla 1. Hrajeme až do posledního hráče.

 

Židličky

Každý hráč - kromě jednoho - si vezme židli. Židle se postaví zády k sobě do dvou řad tak, aby se jedna druhé dotýkaly. Děti udělají vláček kolem židlí. Spustíme hudbu a děti kolem židlí chodí a při tom mohou  tančit, nebo předvádět různé pohyby. Ve chvíli, kdy se hudba zastaví, musí si každý hráč sednout na nějakou volnou židli. Na koho žádná židle nezbude - vypadá. V dlším kole zase odebereme jednu židli tak, aby v každém kole bylo vždy o jednu židli méně než hráčů.

 

Slepá bába

Jedno z dětí má zavázané oči šátkem. Ostatní děti kolem utvoří kruh a slepou bábu zatočí a přitom odříkávají říkanku - Slepá bábo kam tě vedu, do kouta, co tam vidíš, kohouta..., Poté se hráč, který má zavázané oči, snaží chytit kohokoliv z dětí - ty se mohou různě pohybovat. Když se hráč se šátkem na očích někoho dotkne, všichni se zastaví a slepá bába musí uhodnout, které z dětí chytila.

 
Rybičky

Vybereme dvě děti, které budou dělat rybáře. Každý rybář se postaví na jeden břeh - postaví se naproti sobě, každý na jeden konec herny. Ostatní děti jsou rybičky - plavou ve vodě mezi břehy, na kterých jsou rybáři. Jeden z rybářů má míč a začíná vybíjet rybičky. Když rybář chytí rybičku - vybije ji, jde rybička pomoci svému rybáři vybíjet ostatní. Hra končí ve chvíli, kdy jsou všechny rybičky vybité. Rybáři si přepočítají své úlovky - vyhrává ten ,který nalovil více ryb.

 

Soutěže družstev

Děti sestaví dvě družstva. Obě družstva stojí na startovní čáře. Na konci dráhy leží dvě hrací kostky. Když odstartujeme, vybíhají první hráči. Když doběhnou na konec dráhy, hodí kostkou - podle čísla, které jim padlo, musí udělat stejný počet dřepů. Když to zvládnou, běží zpět, plácnou druhého hráče a ten opět vybíhá. Vítězí družstvo, které splní úkol dříve.

V každém dalším kole úkol pozměníme. Například místo dřepů musí děti přeskakovat švihadlo, nebo hodit daný počet košů, apod.

 

Marco Polo

Nakreslíme dvě stejné mapy s ostrovy - můžeme použít geometrické tvary, čísla, písmena - ty zakreslíme na určité místo na mapě. Děti soutěží v družstvech. Mapu otočíme obrázky dolů. Hru odstrartujeme. Hráči vybíhají po jednom. Úkolem každého z nich je zapamatovat si přesnou polohu jakéhokoliv tvaru - ostrova, poté se vrátit zpět na stanoviště a ostrov zakreslit na papír - mapu družstva. Družstvo, které dříve a správně zakreslí všechny ostrovy, vítězí.

 

Kimova hra

Připravíme si 15 kartiček s obrázky určitého tématu - například - pohádkové postavy, věci.. Každý hráč přistupuje ke kartičkám, poté má jednu minutu na to, aby si je prohlédl a co nejvíce si jich zapamatoval. Když uběhne jedna minuta, hráč usedá ke stolu, kde musí sepsat všechny obrázky, které si zapamatoval. Vítězí hráč s nejlepší pamětí.